Tarea.- Actividad STEAM | Construir vehículos eléctricos y ecológicos
Construir vehículos eléctricos y ecológicos
‘Greenpower Inspiring Engineers’ es un proyecto del Colegio Gaztelueta de Leioa (Bizkaia) cuyo objetivo principal fue que los estudiantes de Secundaria construyeran sus propios vehículos eléctricos y ecológicos. Además, fueron un paso más allá, buscando patrocinadores para que la idea se materializara y pudieran llegar a competir en una carrera real. A través de esta actividad trabajaron en equipo y promovieron la percepción positiva por la ciencia, la tecnología, la innovación y el medio ambiente.
Objetivos de los proyectos STEAM
Los objetivos de los proyectos STEAM son los siguientes:
- Objetivos generales:
- Impulsar las vocaciones científicas, tecnológicas, en ingeniería y matemáticas entre los estudiantes de educación obligatoria
- Incrementar la matrícula en estudios postobligatorios STEAM
- Incrementar la proporción de mujeres en los estudios STEAM
- Mejorar las competencias STEAM en la educación obligatoria
- Mejorar la percepción social de las STEAM
- Líneas de trabajo:
- Potenciar la formación del profesorado en los ámbitos científicos, tecnológicos y matemáticos
- Potenciar las competencias STEM entre los estudiantes y desarrollar procedimientos para evaluarlas
- Alentar la participación de las empresas del sector en la escuela
- Promover la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en la sociedad
Destinatarios de los resultados del proyecto
- Comunidad y ciudadanía
- Alumnado
- Docentes
- Personas del campo científico
- Ingenieros interesados
Al fin y al cabo puede terminar siendo de interés público o abarcando un tema de I+D
Equipos de trabajo por centro
- Centros públicos: podrán presentar uno o varios equipos a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes que impartan clase en el mismo ciclo.
- Centros concertados de Secundaria y Bachillerato: podrán presentar uno o varios equipos a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes de diferentes departamentos.
- Centros privados (con permisos): podrán presentar uno o varios equipos, tanto a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes o coordinadores de diferentes departamentos.
Proceso básico es:
- Definir al alumnado y los medios disponibles.
- Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
- Planificar el espacio temporal.
- Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
- Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.
Aplicación
Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:
- Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos
- Inspirarse en el espíritu del movimiento maker
- Realizar preguntas como clave del rol docente
- Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas
- Permitir que los niños y niñas validen hipótesis
- Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo
Cumplimentar los parámetros siguientes:
- Actividad interdisciplinar en las materias STEAM.
- Actividad orientada a la acción y que genere un producto final (creación, diseño, solución, presentación, informe...).
- Actividad motivadora para el alumnado.
- Actividad que fomente el pensamiento crítico y la transmisión de valores sociales y medioambientales.
- Actividad en grupos cooperativos.
- Actividad contextualizada desde el punto de vista de los alumnos.
- Actividad innovadora o creativa que aporte un aspecto nuevo por el alumnado o por el profesorado.
- Actividad inclusiva y flexible que ofrezca opciones variadas para dar respuesta a las necesidades de todo el alumnado.
- Actividad que permita al alumnado generar preguntas y plantear problemas y soluciones más allá de la propia actividad de aula.
- Actividad que integre y aplique el aprendizaje.
- Actividad que dé a los alumnos más control de su aprendizaje
- Evaluación competencial con criterios de evaluación o coevaluación entre iguales compartidos con el alumnado.
Innovación
El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.
Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.
RECURSOS
- DIDÁCTICOS
- SOFTWARE
- HARDWARE
- HERRAMIENTAS y MÁQUINAS
- TECNOLÓGICOS
- ELÉCTRICOS/ELECTRÓNICOS
- TIC
- OFIMÁTICA
- MATERIALES
- ORDENADORES Y REDES: para la difusión
- ANEXOS:
- Selección de recursos Stem por áreas: https://www.javiertouron.es/recursos-para-una-educacion-steam-y-un/
- BANCO DE RECURSOS: https://steamgune.euskadi.eus/es/banco-de-recursos
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