Tarea.- Actividad STEAM | Construir vehículos eléctricos y ecológicos

 

Construir vehículos eléctricos y ecológicos

 proyecto STEAM

Greenpower Inspiring Engineers’ es un proyecto del Colegio Gaztelueta de Leioa (Bizkaia) cuyo objetivo principal fue que los estudiantes de Secundaria construyeran sus propios vehículos eléctricos y ecológicos. Además, fueron un paso más allá, buscando patrocinadores para que la idea se materializara y pudieran llegar a competir en una carrera real. A través de esta actividad trabajaron en equipo y promovieron la percepción positiva por la ciencia, la tecnología, la innovación y el medio ambiente.

 

Objetivos de los proyectos STEAM

Los objetivos de los proyectos STEAM son los siguientes:

  • Objetivos generales:
    • Impulsar las vocaciones científicas, tecnológicas, en ingeniería y matemáticas entre los estudiantes de educación obligatoria
    • Incrementar la matrícula en estudios postobligatorios STEAM
    • Incrementar la proporción de mujeres en los estudios STEAM
    • Mejorar las competencias STEAM en la educación obligatoria
    • Mejorar la percepción social de las STEAM
  • Líneas de trabajo:
    • Potenciar la formación del profesorado en los ámbitos científicos, tecnológicos y matemáticos
    • Potenciar las competencias STEM entre los estudiantes y desarrollar procedimientos para evaluarlas
    • Alentar la participación de las empresas del sector en la escuela
    • Promover la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en la sociedad

 

Destinatarios de los resultados del proyecto

- Comunidad y ciudadanía

- Alumnado

- Docentes

- Personas del campo científico

- Ingenieros interesados

Al fin y al cabo puede terminar siendo de interés público o abarcando un tema de I+D

 

 Equipos de trabajo por centro

- Centros públicos: podrán presentar uno o varios equipos a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes que impartan clase en el mismo ciclo.

- Centros concertados de Secundaria y Bachillerato: podrán presentar uno o varios equipos a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes de diferentes departamentos.

 - Centros privados (con permisos): podrán presentar uno o varios equipos, tanto a STEAM. Cada equipo deberá estar compuesto, al menos, por dos docentes o coordinadores de diferentes departamentos.

 

Proceso básico es:

  1. Definir al alumnado y los medios disponibles.
  2. Definir el proyecto: descripción de objetivos, competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación.
  3. Planificar el espacio temporal.
  4. Ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido.
  5. Evaluar: en todas sus posibilidades desde la autoevaluación, la evaluación compartida, etc. y también desde la perspectiva de mejorar en futuros proyectos.

 

Aplicación

Solamente debes dejar volar tu imaginación y la de tu alumnado para hacer realidad proyectos de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas, hacen hincapié en la importancia de las siguientes cuestiones:

-       Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos

-       Inspirarse en el espíritu del movimiento maker

-       Realizar preguntas como clave del rol docente

-       Fomentar la colaboración entre los docentes de las diversas disciplinas

-       Permitir que los niños y niñas validen hipótesis

-       Extra: generar espacios para tocar y experimentar, así como disponer de tiempo

 

Cumplimentar los parámetros siguientes:

  • Actividad interdisciplinar en las materias STEAM.
  • Actividad orientada a la acción y que genere un producto final (creación, diseño, solución, presentación, informe...).
  • Actividad motivadora para el alumnado.
  • Actividad que fomente el pensamiento crítico y la transmisión de valores sociales y medioambientales.
  • Actividad en grupos cooperativos.
  • Actividad contextualizada desde el punto de vista de los alumnos.
  • Actividad innovadora o creativa que aporte un aspecto nuevo por el alumnado o por el profesorado.
  • Actividad inclusiva y flexible que ofrezca opciones variadas para dar respuesta a las necesidades de todo el alumnado.
  • Actividad que permita al alumnado generar preguntas y plantear problemas y soluciones más allá de la propia actividad de aula.
  • Actividad que integre y aplique el aprendizaje.
  • Actividad que dé a los alumnos más control de su aprendizaje
  • Evaluación competencial con criterios de evaluación o coevaluación entre iguales compartidos con el alumnado.

 

 Innovación

El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte y el diseño a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realizada en las escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la experimentación y la práctica.

Además, en un mundo en el que un gran porcentaje de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos y chicas deben aprender a manejarse en retos nuevos con sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea y les rodeará.

 

 RECURSOS

  1. DIDÁCTICOS
  2. SOFTWARE
  3. HARDWARE
  4. HERRAMIENTAS y MÁQUINAS
  5. TECNOLÓGICOS
  6. ELÉCTRICOS/ELECTRÓNICOS
  7. TIC
  8. OFIMÁTICA
  9. MATERIALES
  10. ORDENADORES Y REDES: para la difusión
  • ANEXOS:
    • Selección de recursos Stem por áreas: https://www.javiertouron.es/recursos-para-una-educacion-steam-y-un/ 
    • BANCO DE RECURSOS: https://steamgune.euskadi.eus/es/banco-de-recursos

 

 

Comentarios

Entradas populares de este blog

Tarea.- Recomendaciones | pelicula, libro y canción

VALORACION PREZI